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체육/체육교육학

[체육교육학] 이해중심게임수업모형

by 헹 2021. 10. 4.
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이해중심게임수업 모형

전술게임모형 또는 전술적 접근이라고도 한다. 참여하는 게임이나 스포츠 종목에서 필요로 하는 부분적인 개별 기능의 학습보다는 게임의 참여를 통한 전술적 이해 및 게임에 대한 안목 형성을 강조하는 수업모형으로 전체에서 부분으로의 하향식 접근(top-down approach)을 모형의 특징으로 한다.

 

1) 개요

이해중심게임수업 모형은 분절적인 기능 지도 후 게임을 가르치던 전통적인 체육수업에 대한 대안으로 제시된 모형이다. 기능중심게임 수업에서의 교사는 수업계획 단계에서 가르치고자 하는 스포츠의 기능을 낱개의 개별 기초기능으로 분리 배열하는 것이 체계적인 수업을 진행하기 위한 기초라고 여겼다. 예를 들면 농구 수업을 할 때 패스 → 드리블 → 슛 → 농구 경기로 이어지는 전체계획을 수립한 다음 하위의 차시별 수업계획을 짜게 된다. 일반적인 수업 진행과정은 세부적인 기초기능의 연습이 이루어지고 난 후 연결된 기초기능의 숙달이 이루어지는 형태이다. 농구 수업에서 드리블과 체스트 패스의 정확한 자세를 배우고 난 후 드리블을 해서 반환점을 돌아 동료에게 체스트 패스를 하는 일련의 복합기능을 배우는 식으로 진행된다. 이러한 전통적인 체육수업의 전제는 기초기능이 숙달되기만 하면 실제 게임 상황에서 효과적으로 학습한 기능을 사용할 수 있다는 것이다. 이러한 수업의 바탕에는 전통적인 기능중심 게임수업이 가장 효율적인 체육수업이라는 믿음이 자리 잡고 있다. 그러나 체육 수업 현장을 연구한 Bunker와 Thorpe(1986)은 기능중심게임 수업 방식은 다음과 같은 문제점이 있다고 주장하였다. 첫째, 기초 기능연습의 강조로 대다수의 학생들이 게임을 즐길 수 있을 정도의 성공적인 수준에 도달하지 못한다. 둘째, 게임에 대한 안목을 길러주지 못한다. 셋째, 습득된 기초기능들이 경기 상황에 전이될 것이라는 가정과는 달리 전이성은 거의 없으며 의사결정 능력을 길러주지 못한다. 넷째, 학생들은 수업 중 의사결정을 해야 하는 상황에서 교사에게 지나치게 의존하게 된다. 다섯째, 학생들에게 생각하는 관찰자가 되는 능력과 지적인 운영자가 되는 능력을 거의 길러주지 못한다. 여섯째, 기능 습득 기간의 학생들은 낮은 수업 참여 동기를 가지게 된다.

 

기능중심게임수업 모형 : 기능 도입 활동 → 기능연습 → 게임활동

 

앞에서 살펴본 바와 같이 기능중심게임수업이 지닌 한계점을 극복하고자 Bunker와 Thorpe(1982)에 의해 개발된 이해중심게임수업 모형은 부분적인 기능의 학습보다는 전체에서 부분으로의 하향식(top-down approach) 접근을 강조하여 수업 초반부터 게임 실행의 중요성을 주장하였으며 이로 인해 전체적인 게임의 맥락 속에서 활용할 수 있는 전술적 지식과 게임에 대한 안목과 같은 인지적 요소에 관심을 두고 있다. 따라서 교사는 학생들이 지닌 기능수준에 맞춘 변형된 게임을 제공해야 하며 게임 수행 능력은 게임의 성격을 이해함으로써 향상될 수 있다는 관점을 가지고 있다. 

 

2) 특징

학생들의 흥미를 유발하여 적극적인 수업참여를 유도하는데 어려움을 겪는 기능중심게임 수업을 대체할 수업에 대한 필요로 Bunker와 Thorpe는 게임과 전술을 강조하는 새로운 패러다임의 게임수업인 이해중심게임수업 모형을 제안하였다. 이 수업 모형은 인지학습 이론과 구성주의 이론의 지지를 받는다. 이들 이론의 공통점은 학습자들이 단순히 사실을 기억하거나 정적인 기능(static skill)을 수행하는 것이 아니라 사전 지식을 통해 새로운 학습이 이루어진다는 점이다. 

Thorpe와 Bunker(1982)는 유사한 형태의 게임을 묶어 타겟형, 필드형, 네트/벽형, 침략형으로 게임의 유형을 분류하였으며 이후 학자들은 기존의 분류형식을 다양하게 변화시켰다. 이해중심 게임수업 모형으로 게임을 가르칠 때는 전술적 복잡성이 가장 낮은 게임부터 가르치게 된다. 일반적으로 타겟형 게임이 전술적 복잡성이 가장 낮다고 할 수 있고 그 다음은 네트형/벽형 게임, 필드형 게임, 침략형 게임의 순으로 소개된다(Werner et al., 1996).

 

Bunker와 Thorpe(1982)는 게임 유형의 분류를 바탕으로 이해중심게임수업 모형의 6단계 모형을 다음과 같이 제안하였다.

1. 게임 소개 → 2. 게임 이해 → 3. 전술 이해 → 4. 적절한 의사결정 → 5. 기술 연습 → 6. 실제게임 수행 → 1. 게임 소개 (...)

1. 게임 소개 : 게임 분류 및 개관
2. 게임 이해 : 게임의 역사와 전통
3. 전술 이해 : 학생의 전술 인지
4. 적절한 의사결정 : 전술적 지식의 적용 시기와 방법 → 게임 유사 활동
5. 기술 연습 : 게임유사활동을 통해 전술지식과 기능수행의 결합 (참고 : 전통적 수업에서는 5단계가 1단계에 지도됨)
6. 실제 게임 수행 : 전술, 기능, 지식의 결합으로 능숙한 수행이 이루어지도록 함

1단계는 학습자의 발달 수준을 고려하여 하나의 게임 상황에서 발견되는 특별한 전술적 문제의 필요성을 강조하는 변형게임으로 시작하는 게임이 소개되는 단계이다.

2단계는 학생들이 변형게임을 하는데 필요한 규칙이 무엇인지를 이해하도록 학습하는 변형게임의 이해 단계이다.

3단계는 게임에 대한 전술적 인식이 증가하는데 도움이 되도록 학생들에게 전술적 문제를 제시하는 단계이다. 전술적 인식은 게임이 진행되는 과정에서 나타나는 전술적 문제를 확인하고 이를 해결하기 위해 필요한 기술을 선택할 수 있는 능력이다.

4단계는 교사의 발문을 통해 학생들이 게임 상황에서 제기되는 문제를 해결하기 위해 필요한 기술이나 전술을 이해하도록 안내하는 단계이다.

5단계는 게임 상황에서 요구되는 특정 기술이 교사에 의해 시범되어지고 이를 통해 학생들은 특정 기술이나 움직임을 숙달하는데 중점을 둔 단계이다.

6단계는 게임에서 기능의 우수성과 전술적 수행의 효율성을 촉진하는 단계로서 게임이나 수업, 단원의 목적에 알맞은 구체적인 준거에 바탕을 두어 실시된다. 앞서 설명한 게임수업의 6단계는 또 다른 변형게임으로 이어지고 학생들은 게임을 통해 기술과 전술을 배울 수 있게 된다. 그러나 앞서 언급한 6단계 모형은 이해중심게임수업의 교수-학습 방법의 원리로써 이해하는 것은 가능하나 학교현장에 적용하기에는 구체적이지 못하다는 단점이 있다. 그래서 Thorpe, Bunker와 Almond(1984)는 이해중심게임수업 모형이 앞서 언급한 6단계 모형만으로는 현장에 적용하기 어렵다는 현실적인 문제를 보완하기 위해서 샘플게임, 대표성, 과장성, 전술적 복잡성으로 이루어진 이해중심게임수업 모형의 교수 방법적 원리를 발표하였다.

 

Thorpe, Bunker와 Almond(1984)는 샘플게임, 대표성, 과장성, 전술적 복잡성으로 이루어진 이해중심게임수업 모형의 교수 방법적 원리를 발표하였다.

첫째, 샘플게임(sampling)은 학생들에게 게임들 간의 유사성과 차이점을 탐구할 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 다양한 게임 형식의 경험은 학생들이 하나의 게임에서 다른 게임으로 학습을 전이할 수 있게 도와준다.

둘째, 대표성(representation)은 원형 게임의 전술적 구조를 담고 있는 변형 게임을 의미한다. Thorpe, Bunker와 Almond(1984)가 제안한 게임 분류 체계는 유사한 전술적 문제들을 가진 게임들을 영역형, 네트형/벽형, 필드형, 타겟형으로 분류해 게임의 선택 과정을 도와줄 수 있다.

셋째, 과장성(exaggeration)은 구체적인 전술 문제를 확대하여 제시하기 위해 게임의 규칙들을 변형시킨다.

넷째, 전술의 복잡성(tactical complexity)은 게임 수준을 학생의 발달 수준에 맞추는 것을 의미한다. 전술적 문제에 대한 학생의 이해와 의사결정력이 발달함에 따라 전술은 복잡해진다. 또한 모든 게임이나 게임 형식은 발달 수준에 맞게 적절하게 설계된다.

앞서 언급한 교수 방법적 원리는 교사가 이해중심게임수업 모형을 적용한 수업설계를 하는 과정에서 고려해야 할 사항을 언급하고 있다. 게임의 선정과정에서는 샘플게임의 원리가 적용되며 게임의 변형과정에서는 대표성과 과장성의 원리가 적용되며 전술적 문제가 담긴 변형게임을 어떻게 계열화해서 수업의 각 차시에 순서대로 제시할 것인가에 관해서는 전술의 복잡성이 적용된다. 

 

 

 

-<스포츠교육 모형과 이해중심게임수업 모형의 통합 수업에 관한 실행연구>, 이근영, 2016

 

 

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